In That Case... ist ein First-Person-Psycho-Horror-Roguelike für den PC, der Spieler in eine enge Hinrichtungszelle versetzt. Überleben hängt davon ab, Schulden durch wiederholte Kistenöffnungen zu begleichen, während eine Stacheldecke herabsinkt. Roguelike-Progression, knappe Ressourcenentscheidungen und steigender Druck prägen jede Runde.
Gameplay
Am Anfang sitzt man in einer schmutzigen Einzelzelle und muss genügend Bargeld beschaffen, um die wachsende Schuld zu tilgen, bevor die Decke zuschlägt. Auf einem alten CRT-Terminal erscheinen Verträge; jeder Kistenöffnung muss man im Voraus bezahlen, während die Walzen den Gewinn bestimmen. Erfolgreiche Öffnungen liefern Geld, das sofort ausgegeben oder für Upgrades und Schuldenabbau gespart werden kann.
Jeder abgeschlossene Vertrag lässt die Decke weiter sinken und erzeugt ständigen Zeitdruck. Getränke aus dem Automaten bringen kurzfristige Vorteile, Multiplikatoren und Kredite erhöhen Risiko und Ertrag. Mit Geld kann man die Decke auch vorübergehend anheben und sich so mehr Zeit für weitere Verträge oder Fluchtversuche erkaufen.
Die Schleife besteht aus kurzen, wiederholbaren Runs: Scheitern löscht den Fortschritt, schaltet aber bessere Kisten und Optionen für spätere Versuche frei. Langfristiges Ziel ist die Tilgung der Schuld, doch jeder neue Vertrag wird größer und anspruchsvoller.
Game Modes
Das Spiel bietet eine reine Singleplayer-Roguelike-Struktur ohne Multiplayer- oder Koop-Optionen. Runs bestehen aus aufeinanderfolgenden Vertragsauswahlen am Terminal; prozedurale Elemente bestimmen Auszahlungen und Ergebnisse. Eine einzige, über alle Versuche hinweg bestehende Schuld zwingt dazu, Ausgaben zwischen Upgrades, Getränken, Multiplikatoren und Deckenanhebungen abzuwägen.
Fortschritt ergibt sich durch das Freischalten besserer Kisten und das Verfeinern von Strategien zum Ausbalancieren von Risiko und Überleben. Es gibt keine separaten Spielmodi, doch jede Runde unterscheidet sich durch Vertragsausgänge und die Entscheidung, wann man auf große Gewinne setzt oder lieber Sicherheit kauft.
Atmosphere and Sound Design
Der Schauplatz beschränkt sich auf die Hinrichtungszelle. Klaustrophobie entsteht durch visuelle Verwahrlosung und die stets präsente mechanische Bedrohung über dem Kopf. Eigenproduzierter Hard Techno liefert den Soundtrack; seine Intensität steigt, je tiefer die Decke sinkt.
Reife Themen wie Gefangenschaft, Ausbeutung und Hoffnungslosigkeit werden über die Mechaniken vermittelt, nicht durch lange Erzählpassagen. Audio- und visuelle Bedrohung verstärken die psychologischen Horrorelemente, ohne auf Außenwelten oder Figuren zurückzugreifen.
Is It Worth Playing?
Das Spiel ist noch nicht erschienen und soll im vierten Quartal 2026 veröffentlicht werden; Nutzerbewertungen liegen derzeit nicht vor. Sein Reiz liegt in der engen Verknüpfung von Roguelike-Ressourcenmanagement mit dem Horror-Druck durch die sinkende Decke und das Schuldsystem. Wer Singleplayer-Erfahrungen schätzt, die sorgfältige Ressourcenentscheidungen und wiederholte Versuche belohnen, könnte die beschriebene Schleife nach Release interessant finden.
Wer auf breitere Spielmodi oder etabliertes Spieler-Feedback wartet, sollte die Ankündigungen kurz vor Release im Auge behalten. Die Kombination aus Kistenöffnungsmechanik, Automaten-Vorteilen und wachsenden Verträgen bietet einen fokussierten Ansatz für Psychohorror-Roguelikes, der sich an Spieler mit hohem Einsatz und kurzen Sessions richtet.