Wheat Awn: Line Zero ist ein Einzelspieler-Strategiespiel, das Militär-Management, Simulations-Elemente und rundenbasierte Kartenschlachten miteinander verbindet. Spieler bauen und erweitern eine Armee durch Ressourcenbeschaffung, Offiziersausbildung und Ausrüstungskäufe, bevor sie ihre Einheiten in eine Reihe strukturierter Operationen entsenden. Das Spiel legt den Schwerpunkt auf sorgfältige Vorbereitung und taktische Entscheidungen während der Einsätze, statt auf direkte Steuerung der Einheiten im Feld.
Gameplay
Im Mittelpunkt steht die Ressourcenbeschaffung in einer Survival-Aktivität, mit der anschließend Truppenverbände aufgebaut und ausgerüstet werden. Zu Beginn besucht man die Polizeistation in Wheat Awn Town, spricht mit dem Polizeichef und legt die Dauer des Live-Fire-Trials fest. Die Steuerung erfolgt über WASD oder die Pfeiltasten, während man Gefahren wie abprallende Felsbrocken und Maschinengewehrfeuer ausweicht. Star Coins sammeln sich alle fünf Sekunden, und das Erreichen des Zeitlimits sichert alle bis dahin erworbenen Münzen. Bei vorzeitigem Abbruch oder Scheitern gehen nur die Münzen der aktuellen Runde verloren.
Mit den Star Coins werden am Militärstützpunkt neue Züge zu je 30 Soldaten rekrutiert. Waffen, Medizin und Spezialausrüstung müssen in ausreichender Menge für jeden eingesetzten Soldaten beschafft werden. In der Akademie kauft man Offiziersplätze; jeder Offizier kann nur Kurse besuchen, die zu seinen militärischen Eigenschaften passen. Nach erfolgreichem Abschluss eines Kurses erhält man eine von drei taktischen Karten, die fortan in den Optionen dieses Offiziers zur Verfügung stehen.
Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Man wählt einen lebenden gegnerischen Zug aus, bestimmt einen Offizier und spielt eine taktische Karte. Die Reihenfolge wird abgearbeitet, bevor der Gegner reagiert. Jede Karte setzt voraus, dass bestimmte Truppen oder Ausrüstung im eingesetzten Verband vorhanden sind: Infanteriebefehle erfordern bewaffnete Infanterie, Panzerbefehle Panzer, Raketenbefehle Werfer, Luftbefehle Flugzeuge und Sanitätsbefehle Medizin. Das Agent Radio kündigt die nächste gegnerische Aktion und ihre Wirkung im Voraus an, sodass rechtzeitig eine passende Gegenmaßnahme gewählt werden kann.
Spielmodi
Das zentrale Erlebnis ist eine einzelne Kampagne, die mit zwei einführenden Lektionen beginnt. Danach durchläuft man 15 Kriegsgebiete. Die ersten neun bringen Beförderungen, während die Armee von einem einzelnen 30-Mann-Zug auf maximal 729 Züge anwächst. Die letzten sechs dienen als Herausforderungsstufen, die die gesamte aufgestellte Streitmacht auf die Probe stellen.
Zusätzliche Aktivitäten sind der Live-Fire Trial zur Ressourcenbeschaffung sowie Akademie-Simulationen, die temporäre Armeen und Ausrüstung ohne Verbrauch des eigenen Inventars bereitstellen. Diese Simulationen konzentrieren sich auf die Offiziersentwicklung und Kartenauswahl. Die Operationen selbst werden als eigenständige Einsätze dargestellt, die vor dem Abmarsch benötigte Zugstärken, Positionen und Ausrüstung auflisten.
Kampagnenstruktur und Fortschritt
Nach der Vorbereitung der Züge am Militärstützpunkt fährt man mit dem Zug zu jeder Operation. Der Abschluss aller 15 Kriegsgebiete beendet die Kampagne; der Endbildschirm zeigt die insgesamt benötigten Ingame-Tage an. Erworbene Beförderungen erhöhen die verfügbare Zugkapazität und spiegeln das Wachstum der Streitkräfte wider. Taktische Karten bleiben an einzelne Offiziere gebunden und wirken nur, wenn die erforderlichen Einheiten und Ausrüstung im eingesetzten Verband vorhanden sind.
Das Ressourcenmanagement geht über die anfänglichen Anschaffungen hinaus. Medizin und Vorräte werden bei bestimmten Befehlen verbraucht, während Waffen für jeden aktiven Soldaten ausreichen müssen. Das System fördert eine ausgewogene Vorbereitung in den Bereichen Infanterie, Panzer, Raketen, Luftunterstützung und Sanitätswesen, um das volle Spektrum der verfügbaren Karten freizuschalten.
Lohnt sich das Spiel?
Wheat Awn: Line Zero richtet sich an Spieler, die methodischen Armeeaufbau mit rundenbasierten taktischen Entscheidungen verbinden möchten. Die Einzelspieler-Kampagne bietet einen klaren Fortschrittsverlauf von kleinen Zugoperationen bis hin zu groß angelegten Einsätzen über 15 Kriegsgebiete. Die Ressourcenschleifen im Live-Fire Trial und in der Akademie liefern wiederholbare Aktivitäten, die direkt in die Kampfbereitschaft einfließen.
Da sich das Spiel noch im Vorabzustand befindet und keine Nutzerbewertungen vorliegen, hängt die Eignung vom Interesse an managementlastiger Strategie statt an schnellem Action-Gameplay ab. Wer Freude daran hat, Ausrüstungslasten zu planen, Offiziere Kursen zuzuordnen und auf angekündigte gegnerische Absichten zu reagieren, wird die Systeme als passend empfinden. Das Spiel versteht sich als abgeschlossenes Einzelspieler-Erlebnis ohne weitere Modi oder Mehrspieler-Komponenten.