Aquaculture Simulator ist ein Singleplayer-Strategie- und Simulationsspiel, in dem Spieler eine gemeinsame Anlage bewirtschaften, in der Regenbogenforellen und Koi gleichzeitig gezüchtet werden. Zwei unterschiedliche Wirtschaftskreisläufe konkurrieren um begrenzte Ressourcen - vor allem Wasserqualität und Platz. Entwickelt wurde das Spiel von einem Einzelentwickler in Deutschland mit Godot 4. Der Early-Access-Start ist für 2026 geplant; die grundlegenden Systeme sind bereits funktionsfähig und sollen mit Feedback aus der Community weiter verfeinert werden.
Gameplay
Im Mittelpunkt steht das Abwägen zwischen Massenproduktion und gezielter Zuchtauswahl. Regenbogenforellen wachsen auf ein kalkulierbares Endgewicht heran und werden nach Kilogramm verkauft. Sie benötigen durchgehend kaltes, sauerstoffreiches Wasser. Schon kurze Einbrüche bei Belüftung oder Fütterung führen zu Verlusten, da die Art kaum Toleranz für Schwankungen der Wasserparameter zeigt.
Koi folgen einem anderen Prinzip. Ihr Wert bemisst sich nach Muster, Farbe und Körperform, nicht nach Gewicht. Bei Jungfischen lässt sich nur ein grober Rahmen möglicher Ergebnisse erkennen - von einfacher Teichqualität bis hin zu hochwertigen Showtieren. Spieler entscheiden, ob sie einzelne Tiere bis zu zwei Jahre lang täglich füttern oder sie frühzeitig aussortieren und dabei das Risiko eingehen, ein später wertvolles Exemplar zu verlieren.
Die Wasserchemie ist die gemeinsame Grenze aller Becken. Sauerstoffgehalt muss in einem engen sicheren Bereich gehalten werden, um Ersticken oder Gasblasenkrankheit zu vermeiden. Überfütterung treibt den Ammoniakgehalt nach oben, sodass regelmäßige Kontrollen und Anpassungen nötig sind. Die Temperatur trennt die Arten: Koi bevorzugen wärmeres Wasser, Forellen kühleres. Spieler beobachten die Zonen „sicher", „gestresst" und „kritisch" und steuern Belüftung, Filterung und Fütterung entsprechend, während laufend Stromkosten anfallen.
Aufträge erreichen die Anlage über eine integrierte Computeroberfläche mit E-Mail, Kalender und Bankfunktionen. Käufer geben Preis und Abholdatum vor. Angenommene Verträge erscheinen im Zeitplan; Spieler müssen die richtigen Fische netzen, in Transportbehälter umsetzen und termingerecht liefern, ohne Fristen oder Reputation zu gefährden.
Spielmodi
Das Spiel besteht aus einem einzigen, durchgehenden Management-Modus, in dem die Anlage betrieben, Fische beider Wirtschaftszweige aufgezogen und Kundenaufträge erfüllt werden. Separate Kampagnen oder Wettbewerbsmodi sind derzeit nicht vorgesehen. Der Fokus liegt auf laufenden Entscheidungen zu Auslese, Wasserpflege und Auftragsannahme statt auf einzelnen Levels oder Missionen.
Fortschritt ergibt sich aus steigenden Einnahmen, verbesserter Fischqualität und erweiterten Produktionskapazitäten innerhalb derselben Anlagenstruktur. Die Zucht von Koi eröffnet eine zusätzliche Ebene: Spieler bewerten Nachkommen, optimieren über mehrere Generationen hinweg ihren Bestand und führen parallel die Forellenproduktion weiter.
Kernsysteme und Herausforderungen
Feste Kosten für Strom, Futter und Wasserwechsel fallen unabhängig vom Verkauf an und erzeugen ständigen Druck, niedrigwertige Tiere nicht unnötig lange zu halten. Die Wirtschaft belohnt präzises Einschätzen des Koi-Potenzials und bestraft sentimentale Entscheidungen, die zu überflüssigen Futterkosten führen. Liefertermine schaffen zusätzliche Spannung: Fische, die zu lange in Transportbehältern verbleiben, leiden; verpasste Abholungen ziehen finanzielle und rufschädigende Strafen nach sich.
Der Anlagen-PC dient als zentrale Steuerungseinheit. Über ihn lassen sich eingehende Aufträge prüfen, der Kalender verfolgen und Bankgeschäfte abwickeln, ohne die Managementansicht zu verlassen. Alle administrativen Aufgaben bleiben damit in derselben Oberfläche wie die Becken und Wasserregler integriert.
Lohnt sich das Spiel?
Aquaculture Simulator richtet sich an Spieler, die detailliertes Ressourcenmanagement und langfristige Entscheidungsfolgen in einer Simulationsumgebung schätzen. Die duale Wirtschaftsstruktur erzeugt spürbare Trade-offs zwischen planbarer Massenproduktion und risikobehafteter, ertragreicher Selektionszucht. Wasserchemie und Terminplanung sorgen für anhaltende Aufmerksamkeit und heben das Spiel von einfacheren Farm-Simulationen ab.
Da sich das Spiel noch in der Planungsphase vor Early Access befindet und noch keine Version veröffentlicht wurde, liegen bisher keine Bewertungen vor. Der Entwickler bestätigt, dass der Kernloop - Forellen aufziehen, Koi bewerten, Wasser managen und Aufträge abwickeln - bereits spielbar ist. Balance und weitere Vertiefung sollen während der voraussichtlich sechsmonatigen Early-Access-Phase durch Community-Feedback ergänzt werden. Wer Solo-Indie-Simulationen mit Fokus auf Systemtiefe statt auf grafischem Glanz oder Erzählung sucht, könnte das Konzept nach dem Release interessant finden.