„Cast of the Three Kingdoms Rise" ist ein Einzelspieler-Strategiespiel aus dem Indie-Bereich, das in der Zeit der Drei Reiche angesetzt ist. Es verbindet rundenbasierte taktische Kämpfe mit physikbasierten Interaktionen auf kompakten Diorama-Schlachtenfeldern, auf denen Einheiten angehoben und geworfen werden können, um den Ausgang der Schlacht zu beeinflussen. Statt klassischem Leveln steht hier das Sammeln und Fertigen von Ausrüstung im Mittelpunkt - die Stärke der Charaktere ergibt sich allein aus erbeuteten und selbst gebauten Items.
Gameplay
Die Kämpfe finden auf kleinen, detailreich gestalteten Dioramen statt. Die Positionierung spielt eine Rolle, doch der direkte Eingriff in die Einheiten ist oft entscheidend. Spieler können jeden Charakter - ob Verbündeter oder Gegner - hochheben und über das Feld schleudern. Schwere Einheiten wirken dabei als Geschosse, die Gruppen treffen und Flächenschaden verursachen, während leichtere Figuren gezielt in die eigenen Reihen geworfen werden, um Angriffe zu verstärken. Ein Weitergabe-System ermöglicht es, Einheiten in engen Räumen aneinander vorbeizureichen, wodurch neue Positionierungsmöglichkeiten und Kettenreaktionen entstehen, die Hindernisse umgehen.
Statt Erfahrungspunkten und Stufen basiert der Fortschritt ausschließlich auf Kampfbelohnungen und selbst hergestellten Gegenständen. Verstärkungssteine verbessern Basiswerte, während Affixe zufällige Effekte hinzufügen. Mit Hunderten geplanter Ausrüstungsteile und Affix-Kombinationen können Spieler Builds ausprobieren - etwa lebensraubende Konterangriffe, schwerpunktlastige Zerstörungssets oder mobile Assassinen-Stile. Jeder General verfügt über einzigartige Eigenschaften, die mit dem Ausrüstungssystem interagieren und so unterschiedliche Spielweisen ermöglichen.
Ein weiterer Aspekt ist die Rekrutierung. Unter bestimmten Bedingungen lassen sich gegnerische Einheiten unterwerfen und in die Truppe aufnehmen. Diese Rekruten behalten ihre eigenen Basiswerte und passiven Fähigkeiten, was neue Möglichkeiten bei der Zusammenstellung von Teams eröffnet - von Story-Charakteren bis hin zu ehemaligen Gegnern.
Spielmodi
Die Hauptkampagne folgt der Shu-Han-Handlung über geplante Story- und Spezialstufen. Spieler durchlaufen strukturierte Begegnungen, sammeln Ressourcen und rekrutieren neue Einheiten. Das Illusion-System bietet separate, prozedural generierte Karten namens Mirages. Diese Läufe konzentrieren sich auf Ressourcensammlung, hochstufige Ausrüstung und Materialfarmen. Optimierte Ausrüstung aus der Kampagne kann in diese Karten mitgenommen werden, um fertige Builds an variablen Layouts und Gegnern zu testen.
Sowohl Kampagnenstufen als auch Mirages unterstützen dieselben Rekrutierungsmechanismen, sodass unterworfene Gegner in allen Inhalten verfügbar bleiben. Die aktuelle Demo umfasst zehn Story-Stufen sowie das Illusion-System, wobei geplant ist, den Spielfortschritt in die Vollversion zu übernehmen.
Kernmechaniken und Fortschritt
Ausrüstung ist der einzige Weg, um stärker zu werden. Über zweihundert Items und sechshundert Affixe sind für die Vollversion vorgesehen, jedes mit unterschiedlichen Stat-Mischungen und Spezialeffekten. Spieler verbessern Gegenstände mit Steinen und verzaubern sie passend zu ihrem bevorzugten Spielstil. Das Fehlen von Charakterstufen lenkt den Fokus auf die Qualität der Beute und kreative Kombinationen statt auf wiederholtes Grinden nach Erfahrung.
Gewicht und Physik erweitern die taktischen Möglichkeiten über Standardangriffe, Zauber oder Fernkampf hinaus. Das Werfen von Einheiten erlaubt es, gegnerische Formationen zu stören, Lücken zu schaffen oder überraschenden Schaden zu verursachen. Gelände beeinflusst zwar die Bewegung, doch die direkte Umplatzierung von Einheiten hebt oft die üblichen Positionsbeschränkungen auf.
Lohnt sich das Spiel?
Das Spiel richtet sich an Spieler, die taktische RPGs schätzen, bei denen Experimentieren mit Beute und Builds im Vordergrund steht und nicht lineares Leveln. Das Wurf-System führt eine physische Interaktion ein, die im Genre selten ist, während die reine Ausrüstungsprogression den üblichen Grind nach Erfahrung reduziert. Der Fokus auf Einzelspieler und die Kombination aus Story-Stufen und prozeduralen Mirages bietet sowohl zielgerichtete Handlung als auch wiederholbare Loot-Möglichkeiten.
Mit einer geplanten Veröffentlichung 2027 und einer aktiven Demo, die die Kernsysteme zeigt, können interessierte Spieler das Diorama-Kampfsystem und die Rekrutierungsschleife selbst ausprobieren. Wer kreative Team-Zusammenstellungen, physikbasierte Taktik und umfangreiche Ausrüstungsanpassung schätzt, wird hier am ehesten fündig. Der Indie-Umfang konzentriert sich dabei auf diese besonderen Mechaniken, ohne breitere Multiplayer-Elemente.