Seven Blasphemies ist ein Einzelspieler-Roguelike-RPG mit rundenbasiertem Spielprinzip für den PC. Die Handlung spielt in einer verfluchten Welt, die unaufhaltsam dem Untergang entgegengeht. Statt auf klassische Charakterentwicklung setzt das Spiel auf ein rasterbasiertes Bewegungssystem und taktische Entscheidungen von Zug zu Zug, bei denen Ressourcenmanagement und Bedrohungsanalyse über das Überleben entscheiden.
Gameplay
Die Mechaniken folgen klassischen Roguelike-Regeln: Bewegung und Aktionen finden feldweise und rundenbasiert statt. Jede Entscheidung hat unmittelbare Folgen, die oft tödlich enden können. Spieler erkunden zerfallene Wege, verwalten knappe Vorräte und wägen ab, welche Begegnungen sie eingehen. Durch Permadeath endet jeder Versuch endgültig und zwingt zu einem Neustart mit dem Wissen aus vorangegangenen Niederlagen.
Ein zentrales Spannungselement ist der Untergangskalender. Mit jedem neuen Tag kann eine weitere Blasphemy als dauerhafte Veränderung für den aktuellen Durchlauf aktiviert werden. Diese Effekte stapeln sich und können etwa die Sichtweite verringern, Heilung schwächen, Gegner aggressiver machen oder verlässliche Systeme entfernen. Was als ruhige Erkundung beginnt, entwickelt sich oft innerhalb weniger Tage zu einem verzweifelten Überlebenskampf.
Kampf und Erkundung basieren auf taktischer Positionierung. Jeder Gegner stellt eine eigene mechanische Herausforderung dar, die Beobachtung statt direkter Konfrontation belohnt. Spieler müssen entscheiden, wann sie angreifen, wann sie sich zurückziehen und wann sie begrenzte Ressourcen einsetzen. Das Design orientiert sich an Old-School-RPG-Prinzipien, die Knappheit und Konsequenzen über ausgewogene Skalierung stellen.
Optisch setzt das Spiel auf minimalistisches Pixel-Art mit einer reduzierten Farbpalette. Dadurch bleibt das Schlachtfeld stets gut lesbar, während gleichzeitig eine karge, verfallende Atmosphäre entsteht, in der das nahende Ende stets präsent ist.
Spielmodi
Das Spiel besteht aus wiederholten Roguelike-Durchläufen, die vom Untergangskalender geprägt sind. Jeder Versuch beginnt mit der Wahl einer Klasse und endet spätestens, wenn die siebte Blasphemy die Weltvernichtung auslöst. Es gibt keine separate Kampagne oder alternative Strukturen - nur diese unter Hochdruck stehenden Überlebensläufe.
Prozedurale Elemente sorgen für Abwechslung bei Layout und Bedrohungen. Zwar bleibt der grundlegende Loop aus Erkundung, Ressourcenverwaltung und Kampfentscheidungen gleich, doch die sich stapelnden Blasphemies machen spätere Phasen spürbar anders als die ersten Stunden. Das System belohnt wiederholte Versuche, die Vertrautheit mit Gegnerverhalten und Fluch-Interaktionen aufbauen.
Klassen und Gegner
Sechs spielbare Klassen bieten unterschiedliche Herangehensweisen an dieselbe feindliche Umgebung. Jede Klasse hat eigene Stärken und Schwächen, doch keine schützt vor dem Kalender oder dem Verfall der Welt. Die Wahl beeinflusst Startausrüstung und Spielstil, ohne das grundlegende Risiko des endgültigen Todes zu verändern.
Gegner sind keine bloßen Lebenspunkte, sondern individuelle Probleme mit eigenen Mechaniken. Erfahrene Spieler können Bedrohungen durch erkennbare Muster vorhersehen, doch die mechanischen Unterschiede erfordern unterschiedliche Reaktionen - von Ausweichen über Ressourceneinsatz bis hin zur bewussten Annahme schlechter Chancen. Mit fortschreitenden Blasphemies wird das Verständnis dieser Unterschiede immer wichtiger.
Lohnt sich das Spiel?
Seven Blasphemies richtet sich an Spieler, die traditionelle Roguelike-Schwierigkeit ohne moderne Erleichterungen suchen. Die Kombination aus Permadeath, sich stapelnden Flüchen und OSR-inspirierten Knappheitsprinzipien legt den Fokus konsequent auf Konsequenz und Lernen durch Scheitern. Wer bewusste, risikoreiche Entscheidungen in rasterbasierten Umgebungen schätzt, wird sich mit dem Kernloop vertraut fühlen.
Das Spiel befindet sich noch in Entwicklung und soll 2026 erscheinen. Es liegen weder Nutzerbewertungen noch Leistungsdaten vor. Das Interesse richtet sich auf die bestätigten Systeme des Untergangskalenders, die Klassenvielfalt und die minimalistische Präsentation - nicht auf aktuelle Community-Zahlen oder laufenden Support.