Ein Festival-Management-Roguelite ist ein Einzelspieler-Strategiespiel mit Simulationselementen, das Roguelite-Mechaniken mit Festival-Organisation verbindet. Spieler übernehmen die Rolle eines Veranstalters, der mit begrenztem Budget, einer zufällig zugewiesenen Location und nur wenig Zeit ein Line-up zusammenstellen muss, bevor die Tore öffnen. Die Runden sind kurz und fordern schnelle Entscheidungen unter Druck, da jede neue Partie andere Bedingungen mit sich bringt.
Gameplay
Im Mittelpunkt steht das Draften von Bands, Anbietern, Crew und Perks aus begrenzten Auswahlmöglichkeiten während der Buchungsphase. Jede Runde dauert nur wenige Ingame-Tage, sodass Spieler aus dem vorhandenen Angebot ein funktionierendes Festival zusammenstellen müssen. Sobald das Event läuft, liegt der Fokus auf Echtzeit-Management von Publikum, Bühnenlogistik und unerwarteten Problemen wie überlasteten Einrichtungen oder Konflikten mit Künstlern. Finanzen werden durchgehend verfolgt, und die Abschlussabrechnung bestimmt Auszahlungen sowie langfristige Auswirkungen auf den Ruf.
Ein Teil des Rufs bleibt auch nach gescheiterten Versuchen erhalten, während erfolgreiche Events die Wahl zwischen dauerhaften Freischaltungen wie neuen Acts oder Locations und riskanteren Folge-Events ermöglichen. Das System merkt sich frühere Entscheidungen und beeinflusst dadurch, welche Bands in späteren Versuchen verfügbar sind. Eine dynamische Crowd-Simulation sorgt für zusätzliche Variablen, die selbst gut vorbereitete Line-ups gefährden können und spontane Anpassungen von Personal und Bühnenplatzierungen erfordern.
Game Modes
Das Spiel basiert auf einer fortlaufenden Kette von Roguelite-Runs, statt auf separaten Spielmodi. Jeder Versuch startet mit einer neuen Location und einem neuen Draft-Pool und zielt darauf ab, entweder profitabel zu enden oder bankrott zu gehen. An bestimmten Punkten entscheiden Spieler, ob sie Reputation gegen Freischaltungen eintauschen oder mit größeren Zuschauermassen und bekannteren Acts weiter in riskanteres Terrain vorstoßen. Seeded Runs ermöglichen direkte Vergleiche zwischen verschiedenen Spielsitzungen.
Der Fortschritt basiert auf Reputation, die über mehrere Versuche hinweg gesammelt wird und nach und nach das Angebot an Acts, Anbietern und Perks erweitert. Ein Bankrott beendet die aktuelle Kette, behält aber einen Teil der Reputation für den nächsten Start. Die Struktur fördert kurze, wiederholte Sitzungen, die auf Überleben und schrittweiser Verbesserung statt auf eine lange Kampagne ausgerichtet sind.
Key Mechanics
Das Drafting bildet das Fundament: Bei jedem Schritt stehen drei Optionen zur Auswahl, ohne Möglichkeit, frühere Entscheidungen zu revidieren. Push-your-luck-Entscheidungen tauchen bei der Abrechnung und zwischen den Runs auf, bei denen das Behalten von Einnahmen das Risiko eines Totalverlusts birgt, aber auch höhere Belohnungen ermöglichen. Reputation beeinflusst die zukünftige Verfügbarkeit von Acts und bestraft Entscheidungen, die bekannte Künstler benachteiligen, indem sie Rückrufe von begehrten Performern verringert.
Nach der Eröffnung erfordert das Chaos ständige Überwachung mehrerer Systeme gleichzeitig. Personalzuweisungen, Bühnenverlagerungen und Finanzprognosen können sich durch Event-Modifikatoren schnell ändern. Das Spiel enthält eine Reihe fiktiver Bands mit einprägsamen Namen, die dem Booking-Prozess Charakter verleihen, ohne auf reale Künstler zurückzugreifen.
Is It Worth Playing?
Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung, ein Release-Termin steht noch nicht fest. Es kann bereits auf der Steam-Seite auf die Wunschliste gesetzt werden. Die Roguelite-Struktur und der Management-Fokus richten sich an Spieler, die kurze, risikoreiche Sessions mit Drafting und Anpassung bevorzugen, statt entspanntes Bauen oder lange Kampagnen. Wer Simulationsspiele mit permanentem Fortschritt durch Reputation und der Spannung wiederholter Misserfolge mag, wird die beschriebenen Systeme passend finden. Die Betonung auf unvorhersehbaren Ausgängen und Entscheidungsfolgen bietet eine eigenständige Variante des Genres.