Dicebound Quests: Heroes of Dice ist ein Einzelspieler-Strategiespiel für den PC, bei dem Würfelmanagement und Ressourcenentscheidungen während einer Reihe von rundenbasierten Quests im Mittelpunkt stehen. Spieler stellen eine Gruppe von neun Abenteurern zusammen, die durch Würfel repräsentiert werden, und weisen sie Zielen zu, die in zufälliger Reihenfolge aus questspezifischen Ereignisdecks erscheinen. Jedes Ziel stellt Anforderungen an die Waffentypen, und nicht erfüllte Ziele verursachen am Ende jeder Runde Schaden an der Gruppe. Die Runde endet mit einer Niederlage, sobald die Gruppen-Gesundheit null erreicht.
Gameplay
Im Kern dreht sich alles darum, Würfel über die Ereignisse hinweg neu zu verteilen und gleichzeitig begrenzte Fertigkeiten einzusetzen, die die Würfe beeinflussen. Fünf Heldentypen bilden die Startgruppe: gelbe Ritter, die mit Schwertern umgehen und die gesamte Gruppe schützen können, grüne Waldläufer, die mit Bögen glänzen und bei aktivierter Präzisionsfertigkeit Würfelwerte um eins anpassen, blaue Zauberer, die durch lokale Zeitverzerrung neu würfeln, schwarze Hexenmeister, die jeden Waffentyp erfüllen, sowie der einzige rote Kleriker, der die gesamte Gruppe heilt und gleichzeitig mit mehreren Waffentypen kämpft. Jede Quest beginnt mit einem kleinen Set an Fertigkeiten und Ausrüstung, das auf den jeweiligen Ort und Boss abgestimmt ist.
Fertigkeiten wie Rucksack zum Aufbewahren von Würfeln, Feuerball-Schriftrolle zum Umwandeln und Neuwürfeln über einen weiten Bereich, Hexenmeister-Schriftrolle für universelle Zielkompatibilität, Kooperation zum Tausch von Würfelsummen in bestimmte Farben, Zweiter Wind zum Wiederverwenden von Fertigkeiten sowie Neuwurf zur Auswahl aus mehreren Ergebnissen bilden die wichtigsten Steuerungselemente. Es gibt dreizehn Fertigkeitstypen mit insgesamt fünfundzwanzig Varianten, von denen die meisten eine bis fünf Aufwertungsstufen unterstützen, die Effizienz steigern oder zusätzliche Effekte hinzufügen. Nach jedem Ereignis wählen Spieler Belohnungen wie neue Gruppenmitglieder, frische Fertigkeiten oder Erfahrungspunkte für Aufwertungen. Fertigkeiten lassen sich jederzeit außerhalb des aktuellen Ereignisses tauschen oder gegen Erfahrung herabstufen.
Die Quests erstrecken sich über drei ansteigende Stufen mit einer festen Anzahl an Ereignissen, bevor die Bosse erscheinen. Stufe eins endet mit einem Boss, Stufe zwei mit zwei und Stufe drei mit drei. Höhere Stufen erhöhen die Zielanzahl und den Schadensausstoß, sodass stärkere Gruppen und verbesserte Fertigkeiten nötig sind, um die finale Begegnung zu überstehen. Ortsspezifische Regeln verändern die Verfügbarkeit von Fertigkeiten und die Rekrutierungsraten, etwa indem Ritter in Sümpfen ihren Schild verlieren oder Zauberer in Bergen eine zuverlässige Zeitverzerrung erhalten.
Game Modes
Zwei Hauptmodi bestimmen das Tempo und den Ressourcenfluss. Der Normalmodus gewährt mehr Zeit pro Stufe zum Sammeln von Mitgliedern, Fertigkeiten und Erfahrung, erlaubt Heilungstrades jedoch nur zwischen den Ereignissen. Der Fastmodus verkürzt das Sammelfenster, erlaubt dafür aber den Tausch ungenutzter Fertigkeiten, Stufen und Erfahrung gegen Heilung auch mitten im Kampf. Vier Standard-Schwierigkeitsstufen plus eine vollständig anpassbare Option ermöglichen es, acht Parameter an die gewünschte Herausforderung anzupassen - von entspannten Durchläufen bis hin zu extrem harten Konfigurationen.
Die Erstellung eigener Quests erweitert die Möglichkeiten zusätzlich, indem freigeschaltete Orte, Bosse und Startgruppen oder Fertigkeiten kombiniert werden können. Bonusgegenstände, die durch angesammelte ortsspezifische Punkte verdient werden, bieten Startvorteile wie zusätzliche Kleriker-Heilung oder bereits aufgewertete Fertigkeiten bei wiederholten Besuchen.
Quests and Progression
Acht unterschiedliche Quests bieten jeweils einzigartige Bosse, Ereignisdecks und Umweltmodifikatoren. Burgquests begünstigen Ritter durch ständigen Schildzugriff gegen Oger. Waldläufe steigern die Waldläufer-Rekrutierung, während Werwölfe umherstreifen. Sumpfexpeditionen schränken Ritter ein und lassen Hydras den Schatz bewachen. Ruinen begünstigen Ritter gegen Nekromanten. Berge stärken Zauberer gegen Drachen. Höhlen behindern Waldläufer gegen Medusa. Die Burg des Dunklen Magiers schränkt Zauberer unter Golems ein. Ödlande halbieren die Zuverlässigkeit aller Spezialfertigkeiten gegen Riesenskorpione. Wer die Bosse der dritten Stufe besiegt, gewinnt und sammelt Punkte in zwanzig Kategorien pro Spielerprofil.
Der Fortschritt setzt auf langfristige Planung. Erfahrung treibt Aufwertungen voran, während neue Rekruten den Würfelpool erweitern. Ein Durchlauf dauert in der Regel fünfundvierzig Minuten bis eine Stunde und verbindet Würfelglück mit Entscheidungen darüber, welche Fertigkeiten priorisiert und wann Ressourcen getauscht werden.
Is It Worth Playing?
Dieses Spiel richtet sich an Spieler, die gezielte Würfelzuweisung und schrittweise Aufbauentscheidungen in einem Einzelspieler-Setting schätzen. Die Kombination aus ortsgebundenen Regeln, Fertigkeitsaufwertungen und steigendem Bossdruck schafft trotz der Zufallselemente von Würfen und Ereignissen echte strategische Tiefe. Lokale Highscore-Listen, Steam-Ranglisten und Erfolge für das Abschließen aller Quests oder das Erreichen von Würfelmilestones bieten zusätzliche Struktur für Spieler, die ihre Leistung verfolgen. Vier Schwierigkeitsstufen und anpassbare Einstellungen sorgen für Zugänglichkeit auf unterschiedlichen Erfahrungsstufen, während der Verzicht auf Mehrspielermodus den Fokus auf die Solo-Optimierung legt. Wer eine kompakte, aber vielschichtige Würfelstrategie sucht, findet über mehrere Durchläufe hinweg durchgehend Tiefe.