Procession Engine ist ein Indie-Strategiespiel im Early Access für den PC, das Echtzeit-Action mit roguelike-Deckbuilding verbindet. Spieler steuern ein laufendes Fließband mit Karten und lenken gleichzeitig Armeen in einem Zwei-Spur-Tug-of-War zwischen Festungen. Das Kernspiel dreht sich um den Bau von Gebäuden, das Timing von Kartenspielen vom Band und die Anpassung an ständigen Gegnerdruck ohne klassische Runden.
Gameplay
Im Mittelpunkt steht ein Kartenfließband, das sich kontinuierlich auf die Spielfläche zubewegt. Spieler entscheiden in Echtzeit, ob sie eine Karte sofort ausspielen, sie für später aufheben oder verfallen lassen. Passive Effekte auf dem Band erzeugen laufend Ressourcen und halten die Wirtschaft auch in ruhigeren Phasen am Laufen. Dadurch wird das Deck-Management zu einem Timing-Puzzle, bei dem Zögern echte Nachteile bringt.
Die Kämpfe finden auf zwei Spuren zwischen gegnerischen Festungen statt. Einheiten marschieren nach ihrer Erzeugung automatisch vor und das Ziel ist es, die gegnerische Festung zu zerstören, bevor die eigene fällt. Gebäude im Hof erzeugen Einheiten, liefern Artillerie-Unterstützung oder geben Boni - insgesamt stehen 54 Grundgebäude zur Verfügung. Jedes Gebäude besitzt drei Bauplan-Varianten, die im Laufe der Runs entdeckt und verbessert werden können. Elementare Imbues erzeugen um die Gebäude kreisende Sigille, die ihr Verhalten verändern; bestimmte Elementpaare ergeben verstärkte Effekte.
Ein persistentes Lattice-System verfolgt den Fortschritt über einen gesamten Run hinweg. Das Freischalten von Knotenpunkten steigert das Lattice und gewährt kumulative Vorteile wie zusätzliche Startressourcen oder bessere Kartenqualität. Frühe Entscheidungen wachsen bis zum Finale zu spürbaren Stärken heran. So entsteht ein Deck-Builder, bei dem die physische Hofgestaltung und langfristige Investitionen genauso wichtig sind wie die Karten selbst.
Spielmodi
Das Hauptspiel folgt einer Kampagne in drei Akten. Jeder Akt stellt den Spieler einer anderen Feindfraktion gegenüber und bietet Scharmützel, Elite-Begegnungen, Ressourcen-Basar, zufällige Ereignisse, Relikt-Schreine und Werkstätten. Festungsschaden bleibt zwischen Kämpfen bestehen, und Verzweigungen auf der Karte eröffnen echte Entscheidungen über den nächsten Weg. Die Kampagne endet nach dem dritten Akt mit einem Boss-Kampf.
Nach einem erfolgreichen Run können Spieler Trials betreten. Dieser Modus legt zehn sich stapelnde Schwierigkeitsmodifikatoren auf, die die Grundregeln schrittweise verändern. Höhere Trial-Stufen testen das Können, indem sie Sicherheitsmechanismen entfernen und Gegner verstärken - ein erfolgreicher Abschluss wird damit zur echten Leistung.
Fraktionen und Builds
Drei Fraktionen bestimmen die verfügbaren Strategien. Bloomwardens setzen auf lebendige Wald-Themen und nutzen Blüten-Effekte, um Titanen und Schwärme am Leben zu erhalten. Iron Concord konzentriert sich auf mechanische Produktion, baut Rahmen und setzt Artillerie sowie Drohnen ein. Hollow Choir dreht sich um Seelensammlung und Seuchen-Mechaniken, erweckt gefallene Einheiten wieder und tauscht Gesundheit gegen Macht. Jede Fraktion bietet eigene Kartenpools und Gebäudesynergien, die zu wiederholten Runs mit neuen Ansätzen einladen.
Die Anpassung geht über das Deck hinaus. Relikte, Kartenbelohnungen, Bauplan-Upgrades, Tempering-Optionen und geätzte Gebäude fließen in denselben Run ein. Mit 250 Karten und über 250 Relikten wiederholen sich Kombinationen kaum. Das Lattice erlaubt es zusätzlich, über mehrere Kämpfe hinweg in Gold, Vorräte oder Kartenqualität zu investieren und so jeden Versuch individuell zu gestalten.
Lohnt sich das Spiel?
Procession Engine spricht Spieler an, die roguelike-Deckbuilder mögen, bei denen das rundenbasierte Tempo durch ständigen Echtzeitdruck ersetzt wird. Das Bandsystem und die Spur-Kämpfe erzeugen einen eigenen Rhythmus, der schnelle Entscheidungen und langfristige Planung belohnt. Wer methodisches Deck-Bauen oder statisches Base-Building bevorzugt, könnte die ständige Bewegung und fehlenden Pausen weniger ansprechend finden.
Das Spiel befindet sich noch im Early Access, daher entwickeln sich Umfang und Balance weiter. Die aktuelle Struktur bietet bereits eine vollständige Kampagnenschleife sowie steigende Trials für Spieler, die wiederholte Herausforderungen suchen. Fans der beschriebenen Mechaniken finden ein fokussiertes Erlebnis, das auf Hofanpassung und fraktionsspezifischen Synergien basiert, statt auf breiter Open-World-Erkundung.