The Crown of Leaves ist ein Indie-Adventure, das non-kinetisches Visual-Novel-Erzählen mit Point-and-Click-Elementen verbindet. Im fiktiven Shang-La begleitet man Roui, einen städtischen Dandy und Juwelier, der nach beruflichen Rückschlägen in seine Heimat Latori zurückkehrt. Dort trifft er auf lokale Mystik, einen Auftrag des Barons und die Einmischung des Mad Rook - eines trickreichen Geistes mit ungewöhnlicher Magie.
Gameplay
Spieler erkunden Umgebungen, untersuchen Objekte und Orte, um Hinweise zu finden, die die Handlung vorantreiben oder Charaktere vertiefen. Ein Inventar ermöglicht das Sammeln und Kombinieren von Gegenständen, mit denen Rätsel gelöst oder Interaktionen ausgelöst werden. Dialogentscheidungen beeinflussen Beziehungen: Freundschaften oder Rivalitäten entstehen je nach Verhalten. Ein Journal dokumentiert Entdeckungen über die Welt, ihre Bewohner und die Ereignisse. Animierte Sprites und ein Original-Soundtrack unterstreichen die Atmosphäre aus alter Magie und aufkommenden Technologien wie Elektrizität und Radio.
Neben Menschen leben die Sahash in Shang-La - eine intelligente Spezies, deren Nationen sich durch körperliche Merkmale wie Hornformen und Schnauzen unterscheiden. Jede Nation pflegt eigene Bräuche, Gesetze sowie Vorlieben in Mode und Küche. Erkundung deckt diese kulturellen Schichten auf, während die Geschichte Rätsel, Sternbilder, Tiere und Geister einbindet. Entscheidungen eröffnen unterschiedliche Handlungsstränge mit variierenden Ausgängen, ohne actionlastige Sequenzen.
Game Modes
Das Spiel bleibt durchgehend Singleplayer und konzentriert sich auf narrative Entwicklung statt Wettbewerb oder Kooperation. Verzweigte Dialoge und Erkundungspfade sorgen für Wiederspielwert, indem Spieler versteckte Hinweise finden oder alternative Charakterbegegnungen verfolgen. Es gibt keine separaten Modi; Visual-Novel-Dialogbäume und Point-and-Click-Untersuchung sind in einer fortlaufenden, kapitelbasierten Kampagne vereint.
Story and Setting
Shang-La vereint unterschiedliche Kulturen und Epochen, in denen Wissenschaft und Mystik nebeneinander existieren. Schwerter sind noch die gängigsten Waffen, doch Brillen, Telefone und Radio tauchen neben metallenen Sternen auf, die Geheimnisse bergen. Sonne und Mond wechseln sich am Himmel über einem von Ozean umgebenen Kontinent ab. Ruis Reise beginnt mit einem Armband-Auftrag, der ihn in lokale Glaubensvorstellungen zieht, die er zunächst als störend empfindet. Als der Mad Rook sich in das Leben der Einwohner einmischt, eskaliert die Lage. Die Geschichte zeigt persönliche Parallelen zu alltäglichen Konflikten und regt durch unerwartete Wendungen dazu an, eigene Annahmen zu hinterfragen.
Is It Worth Playing?
Die Resonanz variiert je nach Kapitel. Kapitel 1 wird von manchen für Kunst, Musik und interessante Ideen gelobt, während andere die kurze Spielzeit von etwa ein bis zwei Stunden und gelegentliche Performance-Probleme auf bestimmter Hardware bemängeln. Kapitel 2 erhält deutlich positivere Bewertungen: Über einhundert Rezensionen heben die Fortsetzung der Geschichte und neue Entdeckungen hervor. Das Spiel richtet sich an Fans anthroider Charaktere, detailliertem Worldbuilding mit kulturellen Spannungen zwischen Menschen und Sahash-Nationen sowie hybrider Mechaniken, die auf Beobachtung statt Reaktionsgeschwindigkeit setzen. Da Kapitel 3 noch nicht erschienen ist, bleibt der vollständige Handlungsbogen vorerst unvollständig. Spieler, die ein kompaktes, entscheidungsgetriebenes Adventure mit Crafting und Hinweissuche suchen, finden im bisherigen Inhalt einen besonderen Reiz - vor allem bei Interesse an der einzigartigen Welt und dem atmosphärischen Ansatz einer nicht-professionellen Entwicklung.