„The Tower That Fell Sideways" ist ein entspanntes, inkrementelles Einzelspieler-Spiel für den PC, in dem man sich durch die Schichten eines seitlich gestürzten, verzauberten Turms gräbt. Die zentrale Spielschleife beginnt mit manuellem Zerschlagen von Ziegeln und geht nahtlos in automatisierte Systeme über - das Ziel ist es, acht unterschiedliche Regionen zu durchqueren und den Zauberer Gilbrick zu wecken.
Gameplay
Am Anfang bricht man Ziegel von Hand im Trümmerfeld des Turms. Jede freigelegte Schicht lässt darunter eine neue entstehen, sodass ein kontinuierlicher Grabvorgang entsteht. Die gesammelten Ressourcen finanzieren Upgrades, die Schaden und Automatisierungsgeschwindigkeit steigern. Automatische Bohrer arbeiten auch in Abwesenheit des Spielers weiter, sodass Fortschritt offline möglich bleibt. Zusätzlich gibt es Talent-Investitionen, die Trefferkraft und Grabgeschwindigkeit über mehrere Schichten hinweg verbessern.
Im weiteren Verlauf rekrutiert man Kreaturen als Helfer, setzt Dynamit für Flächenwirkung ein, entzündet Abschnitte mit Feuer-Mechaniken und kanalisiert arkane Energie aus verstreuten Runen. Für jede der acht Regionen existiert ein eigener Talentbaum, ergänzt durch globale Talente, die in allen Gebieten wirken. Diese Verbesserungen führen schrittweise zu der Stärke, die nötig ist, um tiefere Ebenen zu erreichen und Gilbrick zu wecken.
Spielmodi
Das Spiel ist rein auf den Einzelspieler ausgelegt und enthält keine Mehrspieler-Komponenten. Fortschritt entsteht sowohl durch aktives Ziegelbrechen und Management als auch durch passive Automatisierung während Abwesenheit. Spieler können jederzeit zwischen direkter Steuerung und Beobachtung der laufenden Systeme wechseln, ohne in separate Modi zu wechseln.
Acht Regionen bilden die Hauptstruktur des Fortschritts. Jede bringt eigene Themen, Upgrades und Mechaniken mit, die sich auf die zentrale Ziegel-Schleife legen. Globale Elemente bleiben erhalten, sodass frĂĽhere Investitionen auch in neuen Regionen relevant bleiben.
Fortschritt und Freischaltungen
Ziegel-Ressourcen treiben ein duales Talent-System an: regionsspezifische Bäume, die Fähigkeiten an lokale Herausforderungen anpassen, und globale Talente, die dauerhaft wirken. Freischaltungen reichen von einfachem manuellen Zerschlagen bis hin zu vollständigen Automatisierungsanlagen, Kreaturen-Befehlen, Sprengwerkzeugen und runenbasierten Kräften. Ein Beispiel ist der Einfluss auf lunare Elemente als Teil der arkane Progression.
Jede der acht Regionen führt eigene Mechaniken ein, behält aber den gemeinsamen Fokus auf das Graben nach unten. Durch kontinuierliches Spielen entdeckt man weitere Systeme; der Gesamtpfad führt zum Boden des Bauwerks und zur Auflösung des Ziegelfluchs.
Handlung und Welt
Die Geschichte beginnt mit dem gescheiterten Zauber von Gilbrick dem Großen, durch den sein mondwärts ragender Turm seitlich einstürzte und acht Regionen unter verzauberten Ziegeln begrub. Der Orden der Wreckers betrat die Stätte, hinterließ jedoch nur eine Spur. Spieler erwachen ohne Erinnerung an ihre Herkunft inmitten der Trümmer und folgen dem einzigen Weg durch das Wrack.
Handgefertigte Story-Elemente beleuchten den Ehrgeiz des Zauberers, die dadurch entstandenen Veränderungen der Welt und den Weg zur Aufhebung des Ziegelfluchs. Erkundung ist direkt mit dem mechanischen Fortschritt verknüpft; jede Region trägt zum sich entfaltenden Bericht der Ereignisse bei.
Lohnt sich das Spiel?
„The Tower That Fell Sideways" richtet sich an Spieler, die inkrementelle Casual-Spiele mit stetigen Ressourcenzyklen und Automatisierung schätzen. Die Einzelspieler-Struktur unterstützt sowohl kurze, aktive Sitzungen als auch längere Beobachtungsphasen der laufenden Systeme. Da das Spiel derzeit als „demnächst verfügbar" geführt wird und noch keine Nutzerbewertungen vorliegen, hängt die Entscheidung allein vom Interesse an Ziegel-Progression, regionalen Talent-Systemen und einer fokussierten Geschichte um einen seitlich gestürzten Turm und seinen Schöpfer ab. Wer ähnliche inkrementelle Titel auf dem PC mag, wird die beschriebenen Mechaniken als passend empfinden.